Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science in the Era of Globalization‖ (May 22-24, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. - Zurich, Switzerland, 2026. - 353 p.
181 використання технологій. Інтерактивність не повинна бути самоціллю; вона має бути пов‘язана зі змістом і навчальним результатом. Запропонована концептуальна модель інтерактивного навчального видання включає змістовий, візуально-дизайнерський, інтерактивний, мультимедійний, адаптивно-персоналізований і творчо-рефлексивний компоненти. Їхня взаємодія забезпечує цілісне середовище для формування мистецької компетентності. Практичне значення дослідження полягає в тому, що його результати можуть бути використані під час розроблення електронних підручників, інтерактивних посібників, AR/VR-матеріалів, цифрових робочих зошитів, мультимедійних курсів і навчальних платформ для мистецької освіти. Подальші дослідження доцільно спрямувати на створення конкретного прототипу інтерактивного навчального видання, його педагогічну експертизу, UX/UI- тестування та експериментальну перевірку впливу на формування мистецької компетентності. СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ: 1. Bus A., Kucirkova N., Ten Braak D., Ciesielska M. Which Interactive Features in Children‘s Digital Picture Books Promote Reading Comprehension? A Meta- Analysis. Early Education and Development. 2026. Vol. 37, No. 2. P. 269–288. DOI: https://doi.org/10.1080/10409289.2025.2571978 2. Serna-Mendiburu G. M., Guerra-Tamez C. R. Shaping the future of creative education: the transformative power of VR in art and design learning. Frontiers in Education. 2024. Vol. 9. Article 1388483. DOI: https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1388483 3. Zhang C., Jia B. Enriching STEAM education with visual art: education benefits, teaching examples, and trends. Discover Education. 2024. Vol. 3. Article 247. DOI: https://doi.org/10.1007/s44217-024-00354-w 4. Nazlidou I., Efkolidis N., Kakoulis K., Kyratsis P. Innovative and Interactive
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==