Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science at the Turning Point of History‖ (May 25-27, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. – Lviv, Ukraine, 2026. - 362 p.
201 дозволяє моделювати варіативні фінали історій, розігрувати сюжети за ролями та інтегрувати мовленнєвий розвиток із курсом «Я досліджую світ» та математикою. Вчитель інформатики Богдан Голота застосовує метод створення інтерактивних («живих») фото та цифрового танграма на стику дисциплін. На уроках математики танграм допомагає вивчати площу, периметр і геометричні перетворення, а на уроках інформатики учні створюють алгоритми та кодують програми для автоматичної побудови фігур танграма на екрані. Більше того, у співпраці з вчителем біології буловедено бінарний урок у 8-му класі, де учні спочатку збирали геометричну модель серця з елементів танграма, а потім за допомогою спеціального програмного забезпечення «оживлювали» його, створюючи динамічну анімацію серцебиття, що значно покращило розуміння анатомічних та алгоритмічних концепцій. Висновки. Таким чином, педагогіка гри є перспективним і високоефективним напрямом розвитку сучасної шкільної освіти. Впровадження інноваційних ігрових практик, цифрових платформ та імерсивних технологій (AR/VR) сприяє подоланню освітніх втрат, суттєво підвищує внутрішню мотивацію здобувачів освіти та забезпечує наочність і практичну спрямованість навчання. Водночас важливо підкреслити, що ігрові технології мають виступати зваженим педагогічним інструментом, який гармонійно поєднується з традиційними методами навчання задля забезпечення всебічного розвитку особистості учня. СПИСОК ВИКОРИСТАНИХДЖЕРЕЛ: 1. Грицюк А. І. Педагогічні умови впровадження ігрових технологій у навчальний процес. Науковий вісник Ужгородського університету . 2019. ғ 2. С. 45–52. 2. Дудик О. М. Ігрові технології як засіб підвищення мотивації учнів до навчання. Педагогічні науки: теорія та практика . 2021. ғ 4. С. 78–85.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==