Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science at the Turning Point of History‖ (May 25-27, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. – Lviv, Ukraine, 2026. - 362 p.
231 рівні досягаються вдома (запам'ятовування, розуміння), а які — в аудиторній роботі (застосування, аналіз, створення); у гейміфікації — структурувати проходження рівнів відповідно до таксономії; у технології проблемного навчання — співвіднести етапи вирішення проблеми з відповідними рівнями когнітивної діяльності. СПИСОК ВИКОРИСТАНИХДЖЕРЕЛ: 1. Бігич О. Б., Бориско Н. Ф., Борецька Г. Е. та ін. Методика навчання іноземних мов і культур: теорія і практика : підручник для студ. класичних, педагогічних і лінгвістичних університетів / за загальн. ред. С. Ю. Ніколаєвої. Київ : Ленвіт, 2013. с. 82-89 2. Гриньова Ю. Гейміфікація як інноваційний підхід у формуванні англомовної граматичної компетентності. Наукові записки. 2025. Вип. 1 (219). С. 133–137. DOI: https://doi.org/10.36550/2415-7988-2025-1-219-133- 137. 3. Кузьменко А.О. Рольова гра як найскладніший та найефективніший метод вивчання іноземних мов та формування іншомовної компетенції. Шлях до науки: лінгвокультурологічна підготовка іноземних студентів : матеріали І Міжнародної науково-практичної конференції, м. Дніпро, 14 травня 2018 р. Дніпро, 2018. С. 7–13. 4. Лобачук І.М. Застосування ситуативного методу навчання у викладанні іноземної мови. Молодь і ринок. 2018. ғ 3 (158). С. 112–116. DOI: https://doi.org/10.24919/2308-4634.2018.126779. 5. Філіппович Т.М. Застосування проєктної технології у процесі вивчення іноземних мов у закладах вищої освіти. Суспільство та національні інтереси. 2025. ғ 3 (11). С. 442–455. URL: https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/18186. (дата звернення: 21.03.2026). 6. Bishop J.L., Verleger M.A. The Flipped Classroom: A Survey of the
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==