Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science in the Era of Globalization‖ (May 22-24, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. - Zurich, Switzerland, 2026. - 353 p.

164 розширюють можливості візуалізації, занурення, експериментування і персоналізації. Зокрема, G. M. Serna-Mendiburu та C. R. Guerra-Tamez розглядають VR як середовище, де дизайн віртуального простору, зручність використання і просторові здібності користувача впливають на навчальне задоволення студентів мистецько-дизайнерських спеціальностей [2, с. 3–5]. Отже, візуальна й технологічна організація навчального матеріалу безпосередньо пов‘язана з освітнім результатом. Актуальність теми також посилюється розвитком STEAM-освіти, у якій мистецтво розглядається не як другорядний додаток до технологічної освіти, а як засіб розвитку креативності, образного мислення, міждисциплінарного бачення та візуального моделювання. C. Zhang і B. Jia підкреслюють, що інтеграція візуального мистецтва у STEM-середовище може підтримувати творчі підходи до розв‘язання проблем і сприяти більш цілісному освітньому досвіду [3, с. 2–4]. Для інтерактивного навчального видання це означає можливість поєднати книжкову структуру, цифрову взаємодію, художній матеріал і практичну творчу діяльність. Мета статті — обґрунтувати теоретико-методичні засади проєктування інтерактивних навчальних видань у мистецькій освіті та розробити концептуальну модель їхньої реалізації в сучасному цифровому освітньому середовищі. Для досягнення мети поставлено такі завдання: проаналізувати сучасні дослідження щодо інтерактивних цифрових книжок, e-book, мультимедійного навчання, AR/VR, STEAM-підходу та AI-технологій у мистецькій і креативній освіті; визначити педагогічні можливості інтерактивних навчальних видань у процесі організації мистецького навчання; запропонувати концептуальну модель інтерактивного навчального видання мистецького спрямування; сформулювати основні етапи, принципи та умови ефективного проєктування й упровадження таких видань в освітній процес. Об‘єктом дослідження є цифрові та інтерактивні навчальні ресурси в мистецькій освіті. Предметом дослідження є теоретико-методичні підходи до проєктування інтерактивних навчальних видань мистецького спрямування, їхня

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==