Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science in the Era of Globalization‖ (May 22-24, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. - Zurich, Switzerland, 2026. - 353 p.

166 Другий блок джерел пов‘язаний із творчою, мистецькою і дизайн- освітою. Огляд I. Nazlidou, N. Efkolidis, K. Kakoulis та P. Kyratsis демонструє, що в креативній дизайн-освіті активно застосовуються інноваційні та інтерактивні технології: цифрове моделювання, 3D-візуалізація, VR/AR, інтерактивні платформи, прототипування і засоби спільної роботи [4, с. 2–6]. Автори підкреслюють, що такі технології пов‘язані з підходами Education 4.0 і спрямовані на посилення практичної активності, гнучкості й проєктного мислення. Дослідження Serna-Mendiburu та Guerra-Tamez є цінним тим, що воно не лише описує VR як модну технологію, а аналізує зв‘язок між дизайном віртуального середовища, зручністю використання, просторовими здібностями та навчальним задоволенням. У статті представлено концептуальну модель, у якій usability і spatial ability розглядаються як чинники результативності VR- навчання [2, с. 4–8]. Цей підхід важливий для інтерактивних видань: навіть найсучасніша технологія потребує зрозумілої навігації, логіки використання та відповідності освітній меті. Практичний приклад застосування VR у мистецькій освіті подано в роботі C.-W. Liao та співавторів. Автори інтегрували VR у курс мистецтва для учнів технічної старшої школи, поєднавши теми публічного мистецтва, естетичної композиції та екологічної грамотності. Методологічно курс спирався на модель Creative Problem Solving і теорію scaffolding [7, с. 2–4]. Для нашої теми це показує, що інтерактивне видання може не лише пояснювати мистецькі поняття, а й вести користувача через послідовність проблемних, візуальних і творчих дій. STEAM-підхід і роль візуального мистецтва в цифровій освіті STEAM-підхід створює теоретичне підґрунтя для поєднання мистецької освіти з цифровими технологіями. Zhang і Jia розглядають візуальне мистецтво як чинник збагачення STEM-освіти, що допомагає формувати креативність, естетичне мислення і здатність до міждисциплінарного розв‘язання проблем [3, с. 4–7]. У контексті інтерактивних навчальних видань це дає змогу

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==