Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science in the Era of Globalization‖ (May 22-24, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. - Zurich, Switzerland, 2026. - 353 p.

171 освіті, STEAM-підходу, інтерактивним технологіям у дизайн-освіті та AI у візуальному мистецтві. Добір джерел здійснювався за тематичною релевантністю до трьох ключових понять: «інтерактивне навчальне видання», «мистецька компетентність», «цифрові технології в мистецькій освіті». У роботі використано такі методи: теоретичний аналіз - для вивчення підходів до інтерактивного навчання; порівняльний аналіз - для зіставлення цифрових книжок, e-book, AR/VR та AI-рішень; систематизація - для групування джерел і принципів проєктування; узагальнення - для формулювання педагогічних можливостей; концептуальне моделювання - для побудови моделі інтерактивного навчального видання. Методологічним орієнтиром для проєктування може бути модель ADDIE, використана у дослідженні Pratiwi та співавторів під час створення інтерактивного мультимедійного ресурсу Scratch Wabimendu [9, с. 3–5]. Її логіка - аналіз, дизайн, розробка, впровадження та оцінювання - є зручною для опису процесу створення інтерактивного навчального видання, оскільки поєднує педагогічну постановку мети, технічну реалізацію і перевірку ефективності. Обмеження дослідження полягає в тому, що воно не містить емпіричного тестування конкретного прототипу серед здобувачів освіти. Водночас його результати можуть бути використані як методична основа для наступного етапу - розробки інтерактивного видання, педагогічної експертизи, UX/UI-тестування та експериментальної перевірки впливу на формування мистецької компетентності.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==