Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science in the Era of Globalization‖ (May 22-24, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. - Zurich, Switzerland, 2026. - 353 p.

177 Дослідження VR у мистецькій освіті демонструють, що імерсивні технології можуть посилювати залученість і просторове сприйняття. У роботі Serna-Mendiburu та Guerra-Tamez значна увага приділяється тому, як usability і просторові здібності пов‘язані з навчальним задоволенням [2, с. 8–12]. У дослідженні Liao та співавторів VR поєднується з творчим розв‘язанням проблем і тематикою публічного мистецтва [7, с. 5–9]. Ці приклади засвідчують, що технологія має бути вбудована у педагогічний сценарій. Водночас існують ризики. Надлишкова інтерактивність може відволікати від навчальної мети, особливо якщо елементи не пов‘язані зі змістом. Візуальна перенасиченість може ускладнювати сприйняття. Невдалий UX/UI-дизайн знижує доступність і мотивацію. AR/VR потребують технічних ресурсів, а AI- інструменти можуть створювати ризик підміни самостійної творчості автоматизованою генерацією. У дослідженнях AI у мистецькій освіті окремо підкреслюються питання етики, авторства, контролю і педагогічної ролі викладача [6, с. 10–12; 12, с. 10–13]. Отже, ключовою умовою ефективності є баланс між цифровою інтерактивністю і педагогічною доцільністю. Інтерактивне видання має бути достатньо активним, щоб залучати користувача до дії, але не настільки перевантаженим, щоб втрачати навчальний сенс. Цей баланс подано на Рис. 3.

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==