Proceedings of the International scientific and practical conference ―Science in the Era of Globalization‖ (May 22-24, 2026) / Publisher website: www.naukainfo.com. - Zurich, Switzerland, 2026. - 353 p.
177 Дослідження VR у мистецькій освіті демонструють, що імерсивні технології можуть посилювати залученість і просторове сприйняття. У роботі Serna-Mendiburu та Guerra-Tamez значна увага приділяється тому, як usability і просторові здібності пов‘язані з навчальним задоволенням [2, с. 8–12]. У дослідженні Liao та співавторів VR поєднується з творчим розв‘язанням проблем і тематикою публічного мистецтва [7, с. 5–9]. Ці приклади засвідчують, що технологія має бути вбудована у педагогічний сценарій. Водночас існують ризики. Надлишкова інтерактивність може відволікати від навчальної мети, особливо якщо елементи не пов‘язані зі змістом. Візуальна перенасиченість може ускладнювати сприйняття. Невдалий UX/UI-дизайн знижує доступність і мотивацію. AR/VR потребують технічних ресурсів, а AI- інструменти можуть створювати ризик підміни самостійної творчості автоматизованою генерацією. У дослідженнях AI у мистецькій освіті окремо підкреслюються питання етики, авторства, контролю і педагогічної ролі викладача [6, с. 10–12; 12, с. 10–13]. Отже, ключовою умовою ефективності є баланс між цифровою інтерактивністю і педагогічною доцільністю. Інтерактивне видання має бути достатньо активним, щоб залучати користувача до дії, але не настільки перевантаженим, щоб втрачати навчальний сенс. Цей баланс подано на Рис. 3.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzIwNA==